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 Effekte und Wirkungen in Magie und Alchemie

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BeitragThema: Effekte und Wirkungen in Magie und Alchemie   Di Aug 04, 2015 12:11 pm

Kurzbeschreibung
Eine Übersicht über Effekte und Wirkungen die in Tamriel durch Magie und Alchemie herbeigeführt werden können.




Artikel
Dieser Artikel befasst sich mit Effekten und Wirkungen die durch Magie und Alchemie in Tamriel herbeigeführt werden können.

Grundlegende Basis für die hier zusammengetragenen Informationen sind vor allem die Spiele Morrowind, Oblivion und Skyrim, auf deren Lore sich der gesamte Artikel stützt.
Auffällig ist, dass für ein und den selben Effekt in den verschiedenen Spielen verschiedene Nomenklaturen verwendet worden sind, was aller Wahrscheinlichkeit nach der Übersetzung ins Deutsche anzulasten ist. Ich habe versucht, all die Verschiedenen Namen hier in einen Konsens zu bringen, und diese Grundlegenden Effekte herauszufiltern. Zu jedem Effekt ist eine Erläuterung angefügt, die das Verständnis der Wirkung erleichtern, und beim Ausspielen behilflich sein soll.

Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder absolute Richtigkeit, und ist stets als Work-in-Project anzusehen, insbesondere vor Release von ESO, Da auch das Spiel sich stets weiterentwickeln wird.
Zu Launch wird die Liste noch einmal überarbeitet, da die dort verwendeten Nomenklaturen für die Autorin als allgemeiner Konsens verstanden werden.

Als Autorin möchte ich zudem anmerken, dass ich ganz bewusst auch Wirkungen und Effekte in diese Liste aufgenommen habe, die so in der Spiel-Engine von ESO vermutlich nicht anzutreffen sind - Beispiele wären Levitation oder Markieren und Rückruf. Diese Wirkungen sind in der Hintergrundlore von Elder Scrolls aufgeführt, und auch wenn das Spiel an sich sie nicht in der Engine anbietet, so gehe ich ganz persönlich davon aus, dass sie im Rollenspiel durchaus Anwendung finden dürfen.
Das ist meine ganz persönliche Meinung, und besitzt kein Anrecht auf Allgemeingültigkeit.

_____________________________________________________________________________



Attribut / Fertigkeit entziehen:
Der Effekt Attribut oder Fertikeit entziehen verringert während seiner Wirkungsdauer den Wert eines Attributes oder einer Fertigkeit um die Stärke des Effektes.
Nach dem Ende der Wirkung kehrt der Attribut- oder Fertigkeitswert auf seinen normalen Wert zurück.

   Attribut / Fertigkeit ist normal
   Durch Effekt: Attribut / Fertigkeit wird gesenkt
   Nach Wirkungsdauer: Attribut / Fertigkeit kehrt zum Normalwert zurück





Attribut / Fertigkeit wiederherstellen:
Der Effekt Attribut oder Fertigkeit wiederherstellen regeneriert einen beschädigten Attribut- oder Fertigkeitswert wieder maximal bis zum normalen Wert.

   Attribut / Fertigkeit wurde gesenkt (durch Attribut senken)
   Durch Effekt: Regeneration des Attributes / der Fertigkeit auf Normalwert
   Nach Wirkungsdauer: Attribut / Fertigkeit ist vollständig wiederhergestellt





Attribut / Fertigkeit festigen:
Der Effekt Attribut oder Fertigkeit festigen bewirkt, dass ein Attribut oder eine Fertigkeit für die Wirkungsdauer des Effekts um die Stärke des Effekts erhöht wird.

   Attribut / Fertigkeit ist normal
   Durch Effekt: Attribut / Fertigkeit wird erhöht
   Nach Wirkungsdauer: Attribut / Fertigkeit kehrt zum Normalwert zurück





Attribut / Fertigkeit senken:
Der Effekt Attribut oder Fertigkeit senken bewirkt, dass ein Attribut oder eine Fertigkeit für die Wirkungsdauer des Effektes um die Stärke des Effekts gesenkt wird.
Nach dem Abklingen des Effektes stellt sich der normale Wert nicht wieder her.

   Attribut / Fertigkeit ist normal
   Durch Effekt: Attribut / Fertigkeit wird gesenkt
   Nach Wirkungsdauer: Normalwert wird nicht wiederhergestellt, kann aber wiederhergestellt werden (Natürliche Regeneration über Zeit oder durch Attribut / Fertigkeit wiederherstellen)



Attribute

Charisma
Geschicklichkeit
Glück
Intelligenz
Konstitution
Persöhnlichkeit
Schnelligkeit
Stärke
Willenskraft


Fertigkeiten

Akrobatik
Alchemie
Athletik
Axt
Beschwörung
Blocken
Feilschen
Illusion
Kurzwaffe
Langwaffe
Leichte Rüstung
Mittlere Rüstung
Mystik
Schleichen
Nahkampf
Ohne Rüstung
Schmied
Schütze
Schwere Rüstung
Sicherheit
Speer
Stumpfe Waffe
Veränderung
Wiederherstellung
Wortgewandtheit
Zerstörung





Absorbieren:[b]
Absorbieren ist die Fähigkeit, Eigenschaften wie beispielsweise Lebensenergie oder Magie, eines Gegners zu entziehen und auf sich selbst zu übertragen.

[b]Absorbierbar

Lebensenergie
Magicka
Ausdauer




Anfälligkeit:
Anfälligkeit ist ein negativer magischer Effekt der dafür sorgt das die Resistenz der Zielperson gegen den entsprechenden Schaden gesenkt wird.

Anfälligkeit für
Blitz / Schock
Feuer
Frost
Gift
Krankheit




Bewusstsein entdecken:
Bewusstsein entdecken ist ein positiver magischer Effekt, der es ermöglicht humanoide Wesen, auch durch feste Objekte hindurch und auf eine gewisse Entfernung wahrzunehmen.



Bezaubern:
Bezaubern ist ein positiver magischer Effekt eines Zaubers der den eigenen Sympathiewert bei der Zielperson für eine gewisse Zeit erhöht; dadurch wird die Zielperson dem Zaubernden gegenüber freundlicher und aufgeschlossener.
Je höher die Wirkungsstärke dieses magischen Effektes ist, desto freundlicher wird die betroffene Person, auf die dieser wirkt.
Der Sympathiewert kann nicht durch mehrmaliges Wirken des Zaubers weiter verstärkt werden. Allerdings kann der Sympathiewert durch das Wirken von verschiedenen Bezauberungssprüchen noch weiter in die Höhe getrieben werden.



Blindheit:
Blindheit ist ein negativer magischer Effekt der die Sehfähigkeit der Zielperson für eine gewisse Zeit beeinträchtigt oder vollständig aussetzen lässt.



Chamäleon:[b]
Chamäleon ist ein Zauber der Schule der Illusion. Je nach Stärke des Zaubers läßt er den Zaubernden mit der Umgebung verschmelzen, sodass er schwerer zu entdecken ist.
Der Chamäleon-Effekt kann eine Stärke von 1% bis 100% haben, wobei 100% dem Effekt Unsichtbarkeit entspricht.
Der Vorteil von Chamäleon gegenüber dem Zauber Unsichtbarkeit liegt darin, dass man noch mit seiner Umwelt interagieren kann ohne die Wirkung des Zaubers zu verlieren.



[b]Feder:

Feder ist ein positiver magischer Effekt der die Last die die Zielperson trägt, kurzzeitig mindert und das Tragvermögen erhöht.



Festes Wasser:
Festes Wasser ist ein positiver magischer Effekt, der der Schule der "Veränderung" angehört. Der Effekt ermöglicht es dem Anwender für eine gewisse Zeit über Wasser zu laufen.



Flossen:
Flossen ist ein positiver magischer Effekt aus der Schule der Veränderung, der es der Zielperson ermöglicht, schneller im Wasser zu schwimmen.



Gift neutralisieren:
Gift neutralisieren ist ein positiver Effekt der die Zielperson entgiftet, und die Wirkung des Giftes aufhebt.



Infravision:
Infravision ist ein positiver magischer Effekt, der die Zielperson kurzzeitig in der Dunkelheit sehen lässt. Der Vorteil gegenüber Lichtzaubern besteht darin, dass Infravision den Zaubernden nicht leichter zu entdecken macht, was ein Vorteil für Charaktere ist, die sich auf Heimlichkeit spezialisiert haben.



Langsamer Fall:
Langsamer Fall ist ein positiver magischer Effekt der Schule der Veränderung. Er verringert die Fallgeschwindigkeit und bewahrt einen so vor Schaden bei Stürzen aus großer Höhe.

Es gibt keine alchemistischen Zutaten mit diesem Effekt, dennoch sind Langsamer Fall Tränke in verschiedenen Stärkegraden erhältlich.



Last:
Last, auch bekannt als Mühsal, ist ein negativer magischer Effekt, der bewirkt, dass das Ziel für die Wirkungsdauer ein zusätzliches Gewicht aufgeladen bekommt. Dies kann dazu führen, dass das Ziel schon mit wenig Gepäck überlastet ist und sich somit nicht mehr bewegen kann. Zusätzlich verringert sich die Schnelligkeit des Ziels mit steigender Belastung.



Leben entdecken:[b]
Leben entdecken ist ein magischer Effekt, der es ermöglicht, Lebewesen auf eine von der Stärke des Zaubers abhängigen Entfernung zu entdecken. Sie sind dann auch durch feste Gegenstände hindurch sichtbar, und erscheinen als magische Bilder in der Umgebung. Der Effekt kann auch durch den Genuss eines entsprechenden Trankes erreicht werden.



[b]Levitation:

Levitation ist ein positiver magischer Effekt der Schule der Veränderung. Er bietet die Möglichkeit durch die Luft zu wandeln, wie auf festen Wegen. Es ist ein sehr praktischer Effekt um Hindernisse zu überwinden und Wege abzukürzen. Die Levitation ist einer der anspruchsvollsten Effekte der Veränderung.

An einigen Orten wie zum Beispiel in Gramfeste ist es auf Grund von dort herrschenden Bannzaubern nicht möglich, Levitation anzuwenden.

An anderen Orten ist die Beherrschung der Levitation eine Voraussetzung für die freie Fortbewegung. Vor allem in den Pilztürmen der Telvanni auf Vvardenfell ist es oft nicht möglich die Wohnquatiere zu erreichen, wenn man der Levitation nicht mächtig ist. Dies dient einerseits als Schutz der Bewohner, nur mächtige Zauberer oder Personen, die reich genug sind Levitationstränke oder -spruchrollen zu erwerben, können die Räumlichkeiten erreichen. Andererseits dient dies auch dazu die Überlegenheit vieler Telvanni in magischen Belangen gegenüber fremdländischen Besuchern oder Sklaven zu demonstrieren.



Licht:
Der Licht-Effekt gehört zur Magieschule der Illusion und erhellt bei Wirken einen Zirkel um den Charakter herum. Er kann aber auch als Fernzauber gewirkt werden und ein Ziel zum Leuchten bringen, welches dann eine gute Zielscheibe für Bogenschützen abgibt. Das Licht ist hell wie die Sonne und besonders hilfreich wenn in Dungeons dunkle Ecken, Wege und Gegenstände kenntlich gemacht werden wollen.
Der negative Nebeneffekt von 'Licht' ist, dass durch das Erhellen um den Charakter herum, dieser beim Schleichen leichter entdeckt werden kann.
Ausgleich bietet ein anderer Illusionszauber, die Unsichtbarkeit.



Lähmung:
Lähmung ist ein negativer magischer Effekt, der die Zielperson kurzzeitig bewegungsunfähig macht. Gegner können den Gelähmten danach ungehindert angreifen. Entweder kann die Lähmung durch einen speziellen Heiltrankgeheilt werden, oder man wartet die Dauer des Zaubers ab.



Lärm:
Lärm ist ein magischer Effekt der die Konzentration der Zielperson für eine gewisse Zeit beeinträchtigt oder vollständig aussetzen lässt; dadurch wird es der Zielperson erschwert oder unmöglich gemacht, Zauberauszusprechen.
Je höher die Wirkungsstärke dieses magischen Effektes ist, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit das die Person, auf die dieser wirkt, einen Zauber erfolgreich aussprechen kann.



Magie bannen:
Magie bannen, auch bekannt als Beseitigen, ist ein Effekt mit dem der Spieler negative magische Einflüsse von sich nehmen kann. Dies betrifft nicht Krankheiten, Flüche und alle dauerhaft wirkendenVerzauberungen (zum Beispiel auf Rüstungen).



Magie entdecken:
Magie entdecken ist ein magischer Effekt, der es einem Magier ermöglicht magische Gegenstände in einem bestimmten Umkreis zu entdecken.



Mühsal:[b]
Siehe Last



[b]Öffnen:

Öffnen ist ein Effekt der Schule der Veränderung zum magischen Öffnen von Schlössern.



Reflexion:
Reflexion ist ein magischer Effekt, der mit einem bestimmten Prozentsatz jeden ankommenden Zaubereffekt auf den Angreifer zurück wirft.



Resistenz:
Resistenz ist ein Effekt, der es einer Person ermöglicht für eine unbegrenzte Zeit zu einem bestimmten Prozentsatz Schaden durch bestimmte Quellen zu widerstehen. Diese Fähigkeit ist angeboren, oder wohnt einem Körper inne, durch Gewöhnung oder Übung.

Resistenzen
Blitz / Schock
Feuer
Frost
Gift
Krankheit
Magicka




Rüstung auflösen:
Rüstung auflösen ist ein auf Waffen verzauberter negativer Effekt, welcher die Haltbarkeit der gegnerischen Rüstung verringert.



Schaden:
Schaden ist ein negativer magischer Effekt aus der magischen Schule der Zerstörung, bei dem die Zielperson durch bestimmte Quellen Schaden erleidet.

Schaden durch
Blitz / Schock
Feuer
Frost
Gift




Schild:
Der Effekt Schild erhöht den Rüstungsfaktor bei der Zielperson für den angegebenen Zeitraum.

Elementarschilde erhöhen des Rüstungsfaktor gegen die entsprechende Magieart für den Angegebenen Zeitraum.

Elementarschild
Blitz / Schock
Feuer
Frost




Schloss:
Der Effekt Schloss verschließt verriegelt eine Tür oder einen Behälter auf magische Weise. Die Stärke des Effekts bestimmt dabei die Stärke des Schlosses.
Der Effekt hat keine bestimmte Dauer, sondern gilt so lange, bis das Objekt mit einem Schlüssel, einem Dietrich oder einem Zauber geöffnet wird.



Schlüssel entdecken:
Schlüssel entdecken ist ein magischer Effekt, der es einem Magier ermöglicht jeden Schlüssel in einem bestimmten Umkreis zu entdecken.



Seelenfalle:
Seelenfalle, auch Fluch des Nekromanten genannt, ist ein magischer Effekt aus der Schule der Mystik, der es erlaubt, die Seele einer Kreatur an einen Seelenstein zu binden.
Die Seelen von Humanoiden (Menschen, Elfen, Orks, etc.) lassen sich damit üblicherweise nicht einfangen. Nur durch die von Totenbeschwörern gefertigten Schwarzen Seelensteine ist diese schändliche Tat möglich.
Bei Mechanoiden (Zenturio-Spinne, Zenturio-Sphären, etc.) versagt die Seelenfalle allerdings vollständig, da diese mechanischen Konstrukte über keine Seele verfügen.



Sprung:
Der Effekt Sprung erhöht für seine Wirkungsdauer die Sprungkraft, der Person auf die er wirkt. Das heißt, dass diese Person weitaus höher springen kann als vorher.

Es gibt keine Alchemistischen Zutaten mit diesem Effekt, dennoch sind Sprungkrafttränke verschiedener Wirkungsstufen erhältlich.



Stille:
Stille ist ein Zauber aus dem Bereich der Illusionsmagie, der die Zielperson am Aussprechen von Zaubern hindert.



Telekinese:
Telekinese ist ein magischer Effekt aus der Schule der Mystik, der es ermöglicht, Gegenstände zu bewegen ohne sie direkt zu berühren.



Unsichtbarkeit:
Unsichtbarkeit ist ein Zauber der Illusionsmagie die Zielperson für eine gewisse Zeit unsichtbar macht. Im Gegensatz zu dem Effekt Chamäleon, wird die Zielperson bei Interaktion mit Gegenständen oder Lebewesen wieder sichtbar.



Untote Vertreiben:
Der Effekt Untote vertreiben vertreibt mit einer magischen Aura Untote wie Skelette und Knochenläufer. Besonders Hexenjäger vertrauen im Kampf gegen Totenbeschwörer undUntote auf diese Magie.



Wasseratmung:[b]
Wasseratmung, auch Argonisches Atmen genannt, ist ein magischer Effekt der Veränderung, der es ermöglicht, unter Wasser genauso zu atmen wie an der Luft.
Dieser Effekt ist Argoniern angeboren.



[b]Widerstehen
:
Widerstehen ist ein Effekt, der es der Zielperson ermöglicht für eine bestimmte, begrenzte Zeit und einem bestimmten Prozentsatz Schaden durch bestimmte Quellen zu widerstehen. Dieser Effekt wird auferlegt, zum Beispiel durch verzauberte Rüstung oder Gegenstände, Zauber oder Tränke.

Widerstände
Blitz / Schock
Feuer
Frost
Gift
Krankheit
Lähmung
Magicka
Normale Waffen




Zauber absorbieren:
Durch den magischen Effekt Zauber absorbieren werden einige der ankommenden magischen Attacken absorbiert, also dem eigenen Magickavorrat hinzugefügt.
Dieses gilt nicht nur für den Zauber, sondern auch für Waffen, die mit einem magischen Effekt verzaubert wurden.



Zuflucht:
Zuflucht ist ein Effekt der Schule der Illusion, der bewirkt, dass der Verzauberte schwieriger zu treffen ist.






Nicht oder schwer erlangbare Effekte:

Almsivi Intervention:
Almsivi Intervention ist ein Zauber aus der Schule der Mystik. Wer den Zauber spricht, wird automatisch zu dem am nächsten gelegenen Tempel des Tribunals teleportiert. Dieser Zauber ist besonders nützlich um sich schnell aus gefährlichen Situationen zu entfernen, oder um lange Strecken schnell zurückzulegen.



Daedrische Verbannung:
Die Daedrische Verbannung ist jene Macht, die auf Mehrunes Klinge liegt und mit deren Hilfe der Träger des daedrischen Artefakts jedes Monster, jede Person oder Kreatur mit einem Schlag auslöschen kann. Bei diesem Ereignis greift Mehrunes Dagon selbst in den Kampf ein und fordert die Seele für sich ein.



Giftige Frucht:
Giftige Frucht ist ein seltener Effekt, der nur durch das Verzehren der Würgbeere in Kraft tritt. Wenn eine solche Beere gegessen wird, tritt meist der sofortiger Tod auf.



Göttlicher Eingriff:
Der Zauber Göttlicher Eingriff bringt einen an den nächstgelegenen Schrein des Kaiserlichen Kults.



Histnebel:
Histnebel ist ein durch die Einnahme von Histsaft herbeigeführter, mysteriöser Effekt.



Markieren:
Markieren ist ein Zauber, mit dessen Hilfe ein bestimmter Ort als Rück-Teleportationspunkt für den Zauber Rückkehr festgelegt wird.



Rückkehr:
Rückkehr ist ein magischer Effekt, der dem Benutzer ermöglicht an einen vorher mit dem Zauber Markieren markierten Ort ohne Zeitverlust zurück zu kehren.



Sonnenschaden:
Sonnenschaden können nur Vampire erleiden, die sich der Sonne ausgesetzt haben und keinen Schutz dagegen aufweisen können. Sonnenschaden ist eine magische Schadensart.



Taumeltau-Effekt:
Der Taumeltau-Effekt ist die Wirkung des süchtig machendes Rauschgiftes Taumeltau. Anfangs kommen Glücksgefühle auf, allerdings vergeht das und wenn eine Weile kein Taumeltau eingenommen wurde, verlangt der Körper danach und man fängt an sich schlecht zu fühlen. Wenn Taumeltau eingenommen wird, betrachten Elytra einen nicht als Gefahr. Diese Wirkung hält allerdings nur eine begrenzte Zeit an.



Quelle: http://teso-rollenspiel.de/index.php?page=LexiconItem&id=401
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