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Eine Rollenspielgilde in Teso; Söldnerbund, Dolchsturz.
 
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 Der Meuchler und der Tod

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BeitragThema: Der Meuchler und der Tod   Di Aug 04, 2015 12:53 pm

Der Meuchler und der Tod


Eine Spielhilfe zum Thema Meuchelmörder, Mord, Tod und verwandte Themen im Allgemeinen und im ESO-Kontext.




1. I. Der Tod im Rollenspiel und der Umgang damit


Der Tod im Rollenspiel ist seither ein heikles Thema wie auch bereits im Forum beschrieben und von Kharsh recht gut zusammengefasst ein sehr subjektives Empfinden, welches von vielen Faktoren abhängig ist.

Dabei lässt sich feststellen, dass niemanden vorgeschrieben werden kann, wie man selbst oder auch der eigene Charakter mit dem Tod nahestehender oder unbekannter Personen oder gar Kreaturen in seinem Umfeld umzugehen hat. Sicher ist jedoch, dass der Tod - insbesondere der fremdinitiierte - auch in Tamriel in den meisten Regionen gesondert behandelt und durch den Krieg in unmittelbarer Form nicht zwingend alltäglich geworden ist und weiterhin zumeist im Falle von Mord und Totschlag gesellschaftlich geächtet bleibt. Was aber regional tatsächlich wieder von den Umständen der Tat abhängig gemacht werden muss.

Faktoren die beim Tod im RP und dessen Umgang damit eine Rolle spielen sind z.B.


Beispielfaktoren


Die Charakteristika eines Charakters verändern dessen Wahrnehmung im Bezug zum Tod allgemein oder auch im konkreten Fall. Ebenso spielt die Lebenserfahrung hier eine Rolle, dass ein unmittelbarer Todesfall allerdings zur "Gewohnheit" wird, ist schon sehr ungewöhnlich und würde schon für schwere psychische Leiden sprechen.
Das Opfer und die Verbindung zum Charakter / reagierendem Umfeld. Den Tod eines Fremden oder entfernt Bekannten mag mancher mit Schulterzucken, ignorieren (Vermeidung) ect. begegnen, einen Freund, Verwandten oder Waffenbruder ect. zu verlieren könnte allerdings andere Reaktionen hervorrufen.
Die Umstände des Todes - Wie und Wo ist jemand umgekommen - Je nach Region und Gesellschaftsform (im Umfeld und auch der eigenen Charakter-Biographie) wird eine Reaktion anders ausfallen. Die Umstände des Todes, die Art und Weise, spielen sicherlich auch eine Rolle. Ein Ritualmord kann hier nicht mit einer Exekution aus Rechtswegen oder einem Unfalls mit Todesfolge verglichen werden.




1.1. I.I. Der (fremdbestimmte) Charakter-Rollenspieltod


Anders hingegen wird der Charaktertod oder auch RP Tod der eigenen Figur oder einer anderen gehandhabt.
Der Charaktertod führt i.d.R. zur unausweichlichen Unspielbarkeit des Charakters und dessen ausscheiden aus dem Rollenspiel durch Todesfolge. Einzig einige recht kreative Ideen der "Wiedergeburt mit Amnesie", "Wiederbelebung durch göttliches Wirken" ect. sind dabei noch letzte Auswege und führen das Rollenspiel nicht selten völlig ad absurdum und wird von den wenigsten "konsequenten" Rollenspielern überhaupt akzeptiert.
Konsequenz ist dabei ein sehr wichtiger Faktor ebenso wie der Respekt vor dem Fremdcharakter bzw. dem Mitspieler.


Es kristallisieren sich meist zwei Typen von Spielern heraus, welche
a) Keinen Rollenspiel-Tod ihrer Figur ausspielen und hinnehmen würden und diesen von Vornherein ausschließen.
b) Jene die den Rollenspiel-Tod als Konsequenz von Rollenspiel annehmen würden und den Charakter daraufhin sterben lassen.

Beide Ansichten sind vollkommen akzeptabel und auch hier ohne Wertung zu betrachten. Fakt ist allerdings, dass sich aus dieser Diskrepanz ein Problem ergibt:
Wenn man nicht von Anfang an weiß, wie ein Spieler im Ernstfall reagiert, gibt dies oftmals schwerwiegende Probleme. Denn beide Parteien eines rollenspielerischen Konstrukts haben vielleicht viel Arbeit, Herzblut und Mühe in die Sache gesteckt - Der Spieler in seinen Charakter, der als Opfer hinhalten soll, und der Täter/Initiator, der ggf. viel Zeit damit verbrachte einen RP-Tod durch Intrige, Verschwörung, ect.pp herbeizuführen.
Eine Lösung für dieses Problem gibt es an sich nur dann, wenn man die Spielergemeinschaft von vornherein trennt (und sei es eine Liste in der man sich als "Todeswilliger" eintragen kann), doch diese Verfahrensweisen sind unpraktikabel, weil sie unangemessener Weise die Spieler in "konsequent" und "inkonsequent" differenzieren könnten, wobei beide Ansichten einfach eine Ausprägung des eigenen Spiel- und Spaßverständnisses darstellen. Denn ebenso wie jemand mir seine Inkonsequenz aufdrängt, würde ich diesem gleichwohl meine Konsequenz aufzwingen wollen.
Beide Spieltypen sind im Falle von "Meuchler-RP" und "RP-Tod" mehr oder weniger inkompatibel - Sodass es weiterführend zur vorherigen Absprache von RP (Mordabsichtserklärung, wenn man so will) kommen müsste, was oft Spannung und Überraschungsmomente völlig vereitelt.
Diese Zusammenhänge sollten einem "bösen" Charakter, einem Meuchler, Giftmischer und ähnlichen Charaktertypen klar sein. Bösartige Charakterausprägungen können ggf. eher eigenen Ableben zugeführt werden als einem lieb ist und gerade dann ist Inkonsequenz ein großes Problem, wenn man sie zuvor auch noch von anderen verlangt hat. - Zweifellos dann ein Punkt, der außerhalb des Rollenspiels viel Konfliktpotential in sich birgt.


2. II. Der Meuchelmörder - Allgemeines


Der Meuchler, Auftragsmörder ist hier streng von den sogenannten "Assassinen" zu trennen. Letztere sind i.d.R. Fundamentalisten, Fanatiker oder Psychopathen, welche für eine Überzeugung häufig einen (oft politisch motivierten oder/und fremdmotivierten) Mord begehen und dabei als Märtyrer in den Tod gehen um die Botschaft ihres Handelns zu verstärken. Der Begriff Assassine trifft also nur selten wirklich auf Rollenspiel-Charaktere zu (sofern man sie länger spielen möchte)
Daher behandeln wir hier weiterhin den Meuchelmörder / Auftragsmörder - Der wiederum vom Söldner zu differenzieren ist, weil ein Söldner keine zielgerichteten Tötungsaufträge (höchstens für nicht-intelligente oder abscheuliche Kreaturen, ect.) erhält.
Der Meuchler ist also jemand der für Geld das Leben anderer beendet und dies auf professioneller Basis - Ein Profikiller sozusagen, wobei in der modernen Darstellung der Unterschied zum fundamentalistischen Selbstmörder deutlicher wird.



2.1. II.I. Arten von Meuchelmördern


Es handelt sich bei Meuchelmördern nicht um eine streng definierte Klasse oder Art von Wesenheit, sondern jeder, der dieser Profession auf seine Weise nachkommt wird zum Auftragsmörder oder deren Handlanger.
Die Varietät der Natur eines solchen Charakters reicht also vom fast klassischen, verstohlenem Schleicher, der seine Opfer mittels Dolchen von hinten meuchelt, über Fallensteller, Giftmischer bis hin zum grobschlächtigen Killer der die offene Konfrontation nicht scheut. Die Möglichkeiten sind dabei breit gefächert und machen es so auch deutlich leichter eine Tarnung um einen Charakter zu erstellen, die allerdings auch sehr konsequent ausgespielt werden sollte.
Inkonsequenz und schwache Momente führen erfahrungsgemäß durch den Klatschweiber-Effekt schnell zur Enttarnung und somit zur (evtl. OOC-) Bekanntheit der Natur des Auftragsmörders, was seine Arbeit ingame und Bespielbarkeit (OOC) ggf. stark beeinträchtigen könnte.



2.2. II.II. Meuchelmörder im Rollenspiel


Wie oben beschrieben sind Mord und Totschlag in den wenigsten Kulturen wirklich anerkannt, wobei die Akzeptanz bzw. auch die Furcht vor den Institutionen der Auftragsmörder bisweilen in einige Regionen Tamriels zu einer Duldung oder gar politischen Beteiligung (wenn auch indirekt) in den entsprechenden Gesellschaften führte.
Generell führten Meuchelmörder aber ein eher geheimes, zweites Leben hinter einer Fassade oder sie verbleiben gleich im Zwielicht der Gesellschaft. Nur ein Wahnsinniger würde damit hausieren gehen, dass er vernunftbegabte Wesen auf Fingerzeig für eine blanke Münze ins Jenseits befördert, hätte dies vielleicht sehr unmittelbare Folgen für den Auftragsmörder.
Im Kontrast zu anderen Charaktere gestaltet sich das Rollenspiel im Falle eines Mörders sehr schwierig, weil einerseits man aus Berufung Wesen tötet auf der anderen Seite aber Mitspieler ggf. gar nicht dazu bereit sind getötet zu werden, was eben zu oben genannten Problemen führen kann.

Vorschläge um Probleme mit Mitspielern zu vermeiden / zu mindern möchten wir an dieser Stelle einfügen:


Beispiele

- Respektvoller Umgang mit dem Mitspieler und Akzeptanz derer Entscheidungen (kann man diese ohnehin nicht ändern)
--> Dazu gehört auch, dass ein Charakter nicht im Handstreich getötet wird, sondern man selbst Zeit und Mühe investiert.
--> Ohnehin gehört zu einem "gutem" Mord auch Vorbereitung und Aufklärung. Nur besonders verschlagene (oder dumme) Mörder oder Assassinen würden ein Opfer direkt ohne Vorbereitung angreifen / ausschalten wollen.
- Absprache mit Mitspielern (evtl. grobes Drehbuch) - oder aber Alternativen nach Absprache
- Eigene Konsequenzbereitschaft - Im Falle eines Scheiterns des Attentats.
- Alternative Spielkonzepte: Mord an Nicht Spieler Charakteren (gespielt / repräsentiert durch Spieler Charaktere) -> Mord-RP mit Eventcharakter


3. III. Elder Scrolls (online) und Meuchelmörder


Im Elder Scrolls Setting finden sich einige fest verwurzelte Institutionen und Begrifflichkeiten, welche einem Spieler beim / vor Erstellen eines Meuchler-Charakters bekannt sein sollten. Diese werden folgend hier genannt und knapp beschrieben. Es gibt zudem weitere Lore-Quellen über den weiteren Verlauf der Geschichte betreffend der folgenden Fraktionen und Personen, welche aber zum Zeitpunkt (In der 2. Ära) der Ereignisse von TESOnline noch keine Relevanz hatten und hier nicht aufgeführt werden um Verwirrung zu vermeiden.

3.1. III.I. Die Morag Tong


Diese verdeckt agierende Mörder-Gilde agiert primär in Morrowind und ist als Kult Mephalas zu betrachten, welcher es verstand aus den Zwistigkeiten der Obrigkeiten dort auf Mephalas's Geheiß hin ein ausgesprochen lukratives Geschäft zu machen.
Die Morag Tong handeln (damals wie heute) auf sogenannte "Erlasse", welche offizielle Sanktionen darstellen - Deshalb stellt die Gilde eine Präferenz der Fürstenhäuser dar um als subtiles Mittel Angehörige anderer Fürstenhäuser zu liquidieren und dabei einen offenen Krieg mit den andren Häusern zu vermeiden.
Bereits in der ersten Ära erlangten die Morag Tong einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft Morrowinds und agierten schon mit langsam wachsendem Einfluss (frühe zweite Ära) in ganz Tamriel - Das wohl prominenteste Opfer war Emperor Reman III. - Dennoch blieb die Gilde in Morrowind am stärksten vertreten, während eine Splittergruppe - Die Dunkle Bruderschaft - in anderen Teilen des Kontinents mehr und mehr Fuß fassen konnte und schon bald wurde diese Splittergruppe zu einer eigenständigen Gilde.
Das Hauptquartier der Morag Tong wird in Vivec vermutet, allerdings wird man auch in anderen Städten wie Ald'ruhn, Balmora und Sadrith Mora sowie an anderen Orten auf Mitglieder treffen können. Ob diese sich dann allerdings zu erkennen geben ist eine andere Frage.
Die Struktur der Gilde ist zentral-hierarchisch und wird von einem Großmeister geführt. Um in der Gilde aufzusteigen muss ein Vollmitglied leistungsbezogen aufsteigen indem es Erlasse durchsetzt. Traditionell kann aber nur derjenige Großmeister werden, der den amtierenden Großmeister ermordet, nur in den seltensten Fällen durfte sich dieser in der Geschichte der Morag Tong "zur Ruhe setzen"


3.2. III.II. Die Dunkle Bruderschaft


Die Dunkle Bruderschaft ist eine Gilde von Assassinen, welche sich in den Nebel von Mythen und Mysterien hüllt, jedoch in ganz Tamriel aktiv zu sein scheint. Aufgrund der Tatsache, dass ihr Handwerk illegal ist wurde ihre Existenz stets geleugnet, ignoriert oder schlicht toleriert. Zudem wurde jeder Versuch von offiziellen Stellen sich in die Belange der Gilde einzumischen mit Erpressung, Bestechung, Nötigung oder gar Mord beantwortet um ihre Aktivitäten zu verheimlichen.
Seit dem Bruch mit den Morag Tong in der zweiten Ära herrschte eine erbitterte Rivalität mit der Gilde, der die Dunkle Bruderschaft einst entstammte. Ebenso war auch diese Absplitterung der Zeitpunkt an welchem die Gruppierung ihren Glauben in Sithis festigte und dieser Verehrung auch zum Symbol der Vereinigung wurde.
Entgegen den Morag Tong, welche den Daedrischen Prinzen Mephala verehren, wendete sich die Bruderschaft Sithis zu. Sie sehen ihre Morde eher als Geschäft an und versuchen ihre Pflichten eher ökonomisch als religiös oder ehrenhaft zu betrachten. Sie werden oft pragmatischer dargestellt als die Morag Tong, diese Unterschiede erwuchsen ebenfalls aus der Absplitterung und zeigen Gründe für die tiefe Feindschaft zwischen beiden Gilden auf.


Struktur und Mitglieder:

Die Anführerin der Dunklen Bruderschaft ist die mysteriöse wie schwer erfassbare Nachtmutter (Night Mother - Dazu unter III.II.II mehr). Die Gilde wird häufig aus sogenannten "Zufluchten" gebildet, welche geheime Unterschlüpfe sind, welche angeblich nur von Angehörigen der Dunklen Bruderschaft betreten werden können. Gleichwohl beschreibt der Begriff der Zuflucht gelegentlich auch die dort ansässigen Mitglieder, welche oft von einem Vorsteher angeführt werden. Alle von ihnen handeln allerdings nach dem Willen der Nachtmutter, die ihre Anweisung meist auf sehr spezielle Weise an einen Sprecher weitergibt, welcher wiederum selten der Anführer einer Zuflucht ist. Wenn allerdings eine Anweisung erteilt wurde und der Auftrag von einem Bruder angenommen wurde, dann ist dieser Auftrag quasi als Pakt mit Sithis und/oder der Nachtmutter zu verstehen und eine Rückkehr vor Erfüllung der Pflicht, welche nicht der Aufgabe dient sei äußerst unangenehm, von einem Versagen ganz zu schweigen.
Interessant an dieser Stelle ist die Tatsache, dass sich unter den "Dunklen Brüdern" auch Schwestern bewegen und auch eine besondere Beziehung zu den Argoniern besteht. In Form einer Sekte namens "Schattenschuppen" ("Shadowscales" dazu unter III.II.III. mehr) finden die unter dem Zeichen des Schattens Geborenen bereits als Schlüpfling ihren Platz in der Gilde als Geschenk an die Dunkle Bruderschaft.


Geschichtliches:

Die Ursprünge und die damit verbundenen Wurzeln in den Morag Tong werden weiterhin von Gelehrten debattiert.
Eine beliebte Theorie für den Bruch mit den Morag Tong ist der religiöse Bruch, welcher in der ersten Ära (2920) nach dem Mord an Reman dem III. folgte. 300 Jahre später führten die Morag Tong einen ähnlich wichtigen politischen Anschlag durch, als sie in der 2. Ära (324) Versidue-Shaie töteten, der lange zuvor den Tod Remans dem III. anordnete. Dieser Umstand hatte eine wahre Raserei unter den Adeligen in ganz Tamriel ausgelöst und die Morag Tong wurde überall auf dem Kontinent zu einer geächteten Organisation.
Die Gilde zog in Folge dessen vor das Tribunal Morrowinds, der derzeit mächtigsten Instanz in Morrowind, um ihr Fortbestehen zu sichern. Um dies zu erreichen, richteten sie (gedrungener Weise) fortan ihre Gebete an Vivec statt an Mephala und verrieten so ihren Patron. Dieser Verrat war der Grund für den Bruch der Dunklen Bruderschaft mit den Morag Tong.

Eine weitere -ähnliche- Theorie besagt, dass Sithis selbst sich nach dem Mord an Versidue-Shaie an ein ehemaliges Mitglied der Morag Tong wandte und ihm die Bildung einer neuen Gilde auftrug um "Das Geschäft mit dem Tod zu ehelichen" und so Sithis Verlangen nach Seelen zu stillen. Deshalb verehrt die Gilde auch ihn und nicht mehr Mephala.

Die nächste Geschichte besagt, dass eine Überlieferung vom Autor Enric Milnes nach einer Zwiesprache mit der in der zweiten Ära leibhaftigen Nachtmutter, beschreibt, wie die Dunkle Bruderschaft als ein Ableger der Diebesgilde entstand und nicht aus den Morag Tong. Der Autor wurde allerdings kurz nach der Veröffentlichung seiner Aufzeichnungen ermordet. - Ob dies ein Beweis für die Authentizität oder deren mangelnden Wahrheitsgehalt ist blieb unklar -
Jedoch hieß es weiter, dass in einer ungenannten Zeit in der zweiten Ära einige Mitglieder der Diebesgilde es für effektiver hielten, die Eigentümer der Niederlassungen nächtens zu erdrosseln, wenn sie einen Raub durchführten.
Die Frau, welche diese Idee der Gilde vorstellte und um die offizielle Anerkennung dieser Praxis warb wurde später die (erste?) Nachtmutter. Die Diebesgilde lehnte dieses Verfahren (wie noch immer) strikt ab, weil sie weiterhin davon ausgingen, dass dies ihrem Hauptgeschäft schaden würde.
Von dieser Ablehnung unbeirrt gründete sie das Mörder-Syndikat, welches später die Dunkle Bruderschaft werden sollte. Die Verbindung zu den Morag Tong erschien erst nach dem Mord am Potentaten Savirien-Chorak (2.Ä. 431), als einige Meuchelmörder der Morag Tong dem aufstrebenden Syndikat beitraten. Wer allerdings den letzten Potentaten ermordete wurde allerdings nie wirklich geklärt.


3.2.1. III.II.I. Die Gebote der Dunklen Bruderschaft


Alle Mitglieder der Dunklen Bruderschaft binden sich an die Gebote. Ein Verstoß gegen diese führt zum temporären Ausschluss des Gildenmitglieds aus der Gemeinschaft und Geschichten besagen, dass dem Frevler "Sithis Zorn" - ein Geist oder eine Manifestation von Sithis selbst - begegnen wird. Diese Begegnung muss der Sünder überleben um wieder in einer Zuflucht aufgenommen zu werden.





Gebot 1: Mache niemals der Mutter der Nacht Schande. Sonst beschwörst du den Zorn von Sithis herauf.

Gebot 2: Verrate niemals die Dunkle Bruderschaft oder ihre Geheimnisse. Sonst beschwörst du den Zorn von Sithis herauf.

Gebot 3: Verweigere niemals den Gehorsam oder weigere dich, einen Befehl eines höher Gestellten der Dunklen Bruderschaft auszuführen. Sonst beschwörst du den Zorn von Sithis herauf.

Gebot 4: Stiehl niemals die Besitztümer eines Dunklen Bruders oder einer Dunklen Schwester. Sonst beschwörst du den Zorn von Sithis herauf.

Gebot 5: Töte niemals einen Dunklen Bruder oder eine Dunkle Schwester. Sonst beschwörst du den Zorn von Sithis herauf.


3.2.2. III.II.II Die Nachtmutter und Sithis


Nachtmutter

Die Anführerin der Dunklen Bruderschaft ist die Nachtmutter - Ein unsterbliches wie übernatürliches Wesen, welches von der Bruderschaft verehrt wird. Nur unter sehr sehr besonderen Umständen wird man ihr persönlich in einer phantom-artigen Form gegenübertreten. Wenn ein Vertrag mit einem Bittsteller geschlossen wird, gibt sie die Anweisungen an die Bruderschaft weiter (siehe Schwarzes Sakrament)
Der Glaube der Dunklen Bruderschaft besagt, dass sie die Ehefrau von Sithis ist und ihm fünf Kinder gebar. Weiterhin steht es geschrieben, dass sie und ihre Kinder Sithis als erste Opfer dar gebracht wurden.
Es bleibt allerdings unklar, wer die Nachtmutter genau ist;
Im Buch "Feuer und Dunkelheit: Die Bruderschaft des Todes" wird die Nachtmutter hingegen als der Daedra Prince Mephala selbst beschrieben.
Ein anderes Schriftstück namens "Sakraler Zeuge" wird sie als ehemaliges Diebesgildenmitglied charakterisiert.
Die bekannten 2920 Serien der Bücher spiegeln sie als den Kopf der Morag Tong wieder, weil die Bruderschaft zur gleichen Zeit (2.Ära) ihren Bruch mit den Tong hatten. Eine Statue aus der erstem Ära in Bravil, welche diese Person darstellt, impliziert allerdings, dass es sich nicht um die gleiche Person handeln konnte.



Sithis

Sithis (auch Padomay) ist die Repräsentation des ursprünglichen Chaos wie auch der Patron der Dunklen Bruderschaft, welche ihn als männlich und Ehegatten der Nachtmutter personifiziert. Er wird als gleichwertig doch gegensätzliche Kraft zu Anuiel beschrieben. Da die Brüder erkannt haben, dass er weder Daedra noch Aedra ist vermenschlichen sie ihn häufig als "Vater" - in Relation zu einer Rolle als Ehegatte der Nachtmutter -
Er hält einen Platz in fast allen Schöpfungsmythen von Tamriel, allerdings unter unterschiedlichen Namen:
Akel (Renguard), Ein unstillbarer Hunger welche Satak lenkt (Anuiel) , Die endlose sich selbst verschlingende Giftschlange - Die erste Giftschlage die ihr eigenes Herz verspeist, verendet und als Satakal wiedergeboren wird (evtl. Aurbis, der Graue)
Während die Interpretationen sich darin unterscheiden ob Sithis oder Anuiel als erstes in Erscheinung trat, gleichen sich alle darin, dass Anuiel hauptsächlich dafür verantwortlich ist die Aedra in bleibender Existenz zu formen, während Sithis angelastet wird, dass Lorkhan ins Sein trat und ihm folgend die sterbliche Schöpfung.
Einie Mythen besagen auch, dass die Daedra "Sithis Blut" seien, was durch ihre Rolle der Veränderung untermauert werden könnte.
Letztlich verbinden Sithis viele mysteriöse Wurzeln mit anderen übernatürlichen Wesenheiten, wie Sheogoraths chaotische Natur, die signifikante Verbindung zu Mephala (Morag Tong, die Sithis und Mephala sowie die Dunkle Bruderschaft die Sithis und die Nachtmutter verehrten), Obwohl alle Daedra mehr von Sithis beeinflusst wurden als von Anuiel ist keiner davon so direkt mit Sithis verbunden wie Mephala.
Jede Rasse erkennt Sithis in irgendeiner Form an, selbst die empfindungsfähigen Hist spüren seine beständige Gegenwart - Was die Verbindungen der Argonier mit Sithis durch die Schattenschuppen ( III.II.III. ) erklären könnte.



3.2.2.1. III.II.II.I. Das Schwarze Sakrament


Jeder, der als "Kunde" vor die Dunkle Bruderschaft treten will, muss das von der Bruderschaft beschriebene Ritual des Schwarzen Sakraments (oder auch bekannt als das Nachtmutter-Ritual) durchführen. Dieses Ritual informiert die Nachtmutter über die finsteren Intentionen des Kunden, die dieses Wissen auf unterschiedlichste Weise an ihre(n) "Zuhörer" weitergibt. Die Informationskette setzt sich dann zu den Sprechern (lokalen Oberhäuptern) der Zufluchten fort und so wird die Intention zum Auftrag.
Im seltenen (und verbotenen) Schriftstück: "Ein Kuss, Süße Mutter" wird das Schwarze Sakrament beschrieben und involviert eine Statue oder ein Bildnis des baldigen Opfers. Dabei handelt es sich weniger um eine direkte Nachbildung als um ein Herz, einen Schädel, Knochen und Fleisch, welche in einem Kreis aus Kerzen geformt werden. Das Ritual wird dabei fortgeführt indem wiederholt mit einem (mit Nachtschattenblüten abgeriebenen) Dolch auf Bildnis eingestochen wird, wobei die Phrasen "Süße Mutter, Süße Mutter, sende mir dein Kind, damit die Sünden der Unwürdigen in Blut und Furcht getauft werden" gewispert werden.

So grausam und abschreckend allein das Ritual anmutet, desto einschüchternder ist seine Intention - Der Ruf nach einem der mysteriösen Assassinen in dunkler Robe, der einen Geldbetrag abholt und anschließend das in der Regel unschuldige Opfer ohne Reue und Bedauern tötet. Am Ende ist es nur eins - Geschäft.


3.2.3. III.II.III. Die Schattenschuppen


Als besonderer Teil der Dunklen Bruderschaft gelten die Schattenschuppen. In ihrer Heimat (Der Schwarz Marsch) werden diese Argonier unter dem Zeichen des Schattens geboren und werden bei ihrer Geburt an den König Black Marshs verschenkt.
Die sogenannten Schattenschuppen werden dann von der Dunklen Bruderschaft in den Künsten des List, Heimlichkeiten und Meuchelmord trainiert. Allerdings leben sie im Dienste des mächtigen Königreiches Argonien - Jede Schattenschuppe mit einem gewissen Alter wird als Vollmitglied der Familie der Dunklen Bruderschaft aufgenommen.
Diese Gruppe von Brüdern folgt womöglich ebenfalls den gleichen fünf Geboten wie die anderen der Bruderschaft, allerdings gibt es einen eklatanten Unterschied zu den anderen Brüdern. Während Brüder sich untereinander nicht töten dürfen, gilt eine Ablehnung eines Auftrages seitens einer Schattenschuppe als Hochverrat und der Verräter wird getötet -
Anmerkung: Dabei ist es möglich, dass mit den Tod der letzten bekannten Schattenschuppe in der vierten Ära dieser Teil der Bruderschaft gar ausgelöscht wurde oder schlicht ausgestorben ist.


Quelle: http://teso-rollenspiel.de/index.php?page=LexiconItem&id=287
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