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 Die Magie Tamriels

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BeitragThema: Die Magie Tamriels   Di Aug 04, 2015 3:42 pm

Kurzbeschreibung
Eine grundlegende Einführung in die Eigenschaften der Magie Tamriels und ihrer verschiedenen Lehren.


Tamriel ist ein Kontinent geprägt von seiner Geschichte. Und die Geschichte Tamriels ist voller Erwähnungen von Magiern und ihrem Wirken. Doch was genau ist Magie? Was kann sie zustande bringen? Wie und wo kann man sie lernen? Dieser Leitfaden soll für diese grundsätzlichen Fragen einen Erklärungsansatz liefern. Dabei ist zu beachten, dass die in diesem Leitfaden vorhandenen Informationen sich auf Ereignisse und Entwicklungen beschränken, die für das Spiel relevant sind.

1. Magie - Was ist das?
Fragt man einen beliebigen Rollenspieler, was denn Magie sei, so wird er (wenn er es nicht im Scherz mit einem der üblichen Clichées versucht) wahrscheinlich etwas in der Art Antworten: "Magie ist die Fähigkeit, Dinge mithilfe von Zaubersprüchen zu tun".
Und damit trifft es im Kern auch das, was Magie in Tamriel und damit für ESO ist. Magie ist die erlernbare Fähigkeit, durch den eigenen Willen und unter Anwendung einer Energieform namens "Magicka" Dinge zu bewirken, die andernfalls kaum möglich wären. Vom Anheben eines Steins kraft der eigenen Gedanken über das Schleudern von Feuerbällen bis hin zur Erweckung der Toten und dem Heilen selbst schwerster Wunden ist die Magie im Stande nahezu alles zu erreichen. Nahezu. Für die Gelehrten Tamriels ist Magie der Weg, die Macht der Götter für sich zu beanspruchen.

1.1. Die Geschichte der Magie
Die Geschichte der Magie kann man im Grunde mit der Entstehung Aurbis beginnen lassen, denn das was Anu und Padomay, die beiden Schöpfungselemente getan haben, kann man als Magie verstehen. Die Schöpfung selbst, durch Magnus, die et'Ada und Lorkhan könnte man ebenso als Magie verstehen. Aber wenn wir das in der Form weiterdenken, ist im Grunde alles was wir tun irgendwo Magie. Darin ist zwar ein Funken Wahrheit, jedoch ist es für das Verständnis der Magie selbst einfacher, an einem Punkt in seiner Geschichte anzusetzen, wo Magie durch Theorien und Beobachtungen greifbarer wurde.
Der Orden der Psijic, eine alte, mächtige Gruppierung von Magiern gelten als die Anwender dessen, was man wohl als Vorläufer jener Magie begreifen kann, die die meisten Magier heutzutage wirken wollen. Sie hingen einer Philosophie an, die sie den "Alten Weg" nannten. Damit meinten sie, dass ihre Magie versucht jene Macht nachzuahmen, die die Götter einst beherrschten. Auf ihrer Insel Artaeum bei den Sommersend Inseln empfingen sie willige Studenten, um die Fähigsten unter ihnen in ihrer Magie auszubilden. Zum Ende der ersten Ära jedoch zogen sich die Psijic von der Welt zurück, ihr Wissen zum großen Teil mit sich nehmend um erst 500 Jahre später wieder aufzutauchen (und damit rund 80 Jahren vor Beginn des Spieles).
Zu ungefähr gleicher Zeit, wie Artaeum und der Orden verschwand sollte ein Psijic namens Vanus Galerion eine Institution gründen die ebenso prägend für das Verständnis der Magie Tamriels sein sollte: Die Magiergilde. Ursprüngtlich gegründet als Gruppierung um gegen Mannimarco und seinen Orden von Nekromanten vorzugehen und eine neue Philosophie für Magier zu etablieren wurde die Gilde damit beauftragt, das Wissen rund um die Magie zu mehren und zu bewahren und bietet dieses auch als Dienstleistungen an. Es ist den Bestrebungen der Magiegilde zu verdanken, dass wir ein so weitgehend formalisiertes Bild von der Magie haben. Wie dieses aussieht, soll im nächsten Kapitel erläutert werden. Die Magiergilde steht seit dem Gildenerlass von 2Ä321 unter dem Schutz des Kaiserreichs (und führt Steuern an dieses ab), bewahrt aber ansonsten politische Unabhängigkeit. Der Allianzen-Krieg und das Auftauchen der Diener Molag Bals durch die Dunklen Anker hat die Gilde jedoch dazu gebracht, sich bewusst in den Dienst aller Bewohner Tamriels zu stellen um der Bedrohung Herr zu werden und um ihre Neutralität im Krieg zu beweisen.
Neben diesen beiden prägenden Gruppierungen gab und gibt es jedoch eine Vielzahl kleinerer Gemeinschaften, Zirkeln und Bündnisse, die sich dem Studium der Magie gewidmet haben und ihre ganz eigenen Beobachtungen gemacht haben. Magie entzieht sich in ihrer Gesamtheit dem Verständnis der Sterblichen. Aber das hält einen guten Magier nicht davon ab, es dennoch zu versuchen!

2. Formen der Magie
Magie ist als Ausdruck des persönlichen Willens des Wirkers eine eher persönliche, ja sogar sehr individuelle Sache. Es heisst, selbst die Psijic würden die Macht der Magie in ihrer Gänze kaum begreifen können. Daher ist es nicht verwunderlich, dass sich im Laufe der Zeit verschiedene Strömungen entwickelt haben, die unterschiedliche Zauber lehren und zu einer jeweils ganz eigenen Philosophie verweben.

2.1. Die Großen Schulen
Die verschiedenen Effekte, die sich mit Magie erzeugen lassen, versucht die Magiergilde in zusammenhängende Bereiche zu gruppieren um so einen thematischen Überblick zu bekommen. Dabei unterteilt sie in die sogenannten "Großen Schulen" der Illusion, der Mystik, der Veränderung und der Zerstörung. Daneben existieren jedoch weitere Strömungen und Lehren, wie die Beschwörungen verschiedener Hexenzirkel oder die seltene Kunst der Wiederherstellung, die jedoch von der Gilde nicht als Große Schulen anerkannt werden und daher nicht offiziell gelehrt werden. Die Schulen entwickeln sich im Laufe der Zeit und es kam schon vor, dass ein Zauber, der zunächst einer Schule zugerechnet wurde durch neuere Erkenntnisse schließlich als Teil einer anderen Schule angesehen wird. Die Lehren der Magiergilde sind dabei im Kaiserreich ebenso verbreitet wie in Hochfels. Aber auch viele Altmer folgen dieser Herangehensweise. Anhänger der Gilde finden sich jedoch in jedem Volk und in jeder Provinz.

Illusionen sind alle Formen von Zaubern, die die Wahrnehmung des Zieles verändern. Die Fähigkeit die Gefühle des Zieles zu beeinflussen oder sich für das Ziel unsichtbar zu machen wären Beispiele dafür. Illusionen verändern dabei niemals wirklich ihre Umwelt, anders als die Schule der Veränderung.

Die Mystik ist eine direkte Entwicklung aus dem "Alten Weg" der Psijic - besser gesagt dem, was man darüber noch weiss. Zauber dieser Schule beschäftigen sich mit der Natur der Schöpfung selbst und versuchen den Fluss der Magie zu beeinflussen. Zauber wie die Seelenfalle gehören dazu, aber auch Bannzauber. Die Technik des "Seelenfangens" war dabei lange Zeit in der Gilde geächtet, diese Haltung hat sich jedoch zuletzt gelockert und man kodifiziert bereits Sprüche, mit denen man einfache, "weiße" Seelen einfangen kann. Die Fähigkeit, "schwarze" Seelen (also die von intelligenten Wesen) einzufangen wird jedoch weiterhin geächtet und gilt als Nekromantie, weswegen wie innerhalb der Gilde nur sehr sehr wenigen bekannt ist.

Veränderungen sind das Gegenstück zu den Illusionen. Sie verändern die tatsächliche Natur ihres Zieles. So lässt sich damit der freie Fall abbremsen oder unterwasser Atmen.

Die wahrscheinlich stereotypischste Schule der Magie ist die der Zerstörung. Feuerbälle, Gewitterstürme und das Auflösen von selbst schwersten Rüstungen mit einem bloßen Fingerzeig sind nur Beispiele für die zerstörerische Kreativität dieser Schule. Es hält sich dabei hartnäcktig das Gerücht, Meister in dieser Schule tendieren oft dazu, wahnsinnig zu werden.

Verzauberung & Alchemie: Diese beiden Tätigkeitsfelder der Magie sind in sich etwas Besonderes, da sie keine wirklichen Magieschulen sind, sondern Praktiken um die Effekte anderer Schulen auf besondere Art anzuwenden. Mithilfe der Verzauberung kann man so einen Zaubereffekt an einen Gegenstand binden, während Alchemie die Kunst ist, durch das Verarbeiten von Materialien das ihnen innewohnende Magicka freizusetzen und in bestimmten Effekten in Form von Tränken und Giften nutzbar zu machen. Für die Anwendung beider Praktiken braucht man dabei einen Satz ganz spezieller Werkzeuge, die entsprechend vorbereitet werden müssen: Den Verzauberertisch und den Alchemistentisch. Ebenso benötigen Verzauberungen die Macht der Energie einer Seele aus einem damit gefüllten Seelenstein. Eine Praxis, die manchen erschaudern lässt.

Neben den vier etablierten Großen Schulen der Magie, kennt die Magiergilde auch eine weitere Lehrmeinung, die sogenannte Thaumaturgie. Ein Mischung aus Effekten verschiedener, anderer Schulen, beschäftigt sich diese Magieschule mit dem kurzzeitigen Verändern der Wirklichkeit. Dazu gehören Zauber wie Telekinese (auch ein Zauber der Mystik), Levitation (ein Zauber der Veränderung) oder das Besänftigen (ein Zauber aus der Schule der Illusion). Thaumaturgie ist beliebt bei all jenen, die durch eine breitgefächerte Auswahl an Zaubereffekten auffallen möchten.


2.2. Weitere Lehren
Neben diesen etablierten und gelehrten Schulen der Magiergilde existieren in Tamriel natürlich weitere Lehren der Magie. Ein paar der Wichtigeren seien hier genannt.

Überall in Tamriel, vornehmlich in der Abgeschiedenheit von Hexenzirkeln oder in speziell gesicherten Kammern ruchloser Magier wird eine Magieform praktiziert, deren Effekte die Anhänger der Göttlichen erschaudern lässt: Die Kunst der Beschwörung. Mit ihr lassen sich Dinge und Wesen von Jenseits dem Schleier der stofflichen Welt beschwören. Daedra werden herbeigerufen und (im Falle der Hexenzirkel) umgarnt oder (im Falle der nüchternen Magier) unterworfen, um Dienste zu verrichten und Geheimnisse zu offenbahren. Die Überlegenheit des eigenen Willens über den eines anderen ist der zentrale Aspekt dieser Magie und es heisst, ein Meister der Beschwörung sei in der Lage, jeden Geist zu biegen oder gar zu brechen. Die Magiergilde hält die Kunst der Beschwörung für eine ebenso gefährliche Form der Magie wie die Nekromantie, daher wird sie nur unter kontrollierten Umständen angewandt. Der Umgang mit Daedra, den diese Magie erlaubt, gilt nach ihrer Lehrmeinung als ruchlos und unvernünftig, tunlichst aus der Reichweite jener gehalten, deren Geist man zu schwach dafür erachtet.

Reman III. verlor ein Auge durch den Angriff einer verstoßenen Mätresse. Hätte er einen Meister der Wiederherstellung in seiner Nähe gehabt, so hätte dieser ihm das Auge retten können. Sehr selten und sehr begehrt ist die Kunst der Wiederherstellung nur wenigen bekannt und noch weniger Zauberwirker können von sich behaupten, mehr als Adepten in dieser Kunst zu sein. Wer diese Magie meistert, so heisst es, könne die Schwächen des sterblichen Leibes vollständig ausmerzen. Die kaiserliche Gilde der Heiler ist am ehesten mit einer Institution vergleichbar in der man das Wissen um diese Form der Magie erwerben könnte. Doch Meister darin sind auch in dieser geschützten Gemeinschaft äusserst selten.

Die Leichen verstorbener mit Leben zu erfüllen und sie zu Untaten anzuspornen, das ist die von Magiergilde und den Dunmer verbotene Kunst der Nekromantie. Einst von einem ruchlosen Psijic studiert lernen nun Akolythen des schwarzen Wurms in ihren geheimen Versammlungen diese Magie um ihre Herrschaft über Leben und Tod zu praktizieren. Aber auch Hexenzirkeln überall in Tamriel wird nachgesagt, diese Macht zu beherrschen. Und einzelne, skrupellose Studenten der Magie haben ebenso begonnen, diese einstige Unterform der Mystik zu studieren, mit dem Ziel ihre praktischeren, kontrollierbareren Aspekte gemeinhin nutzbar zu machen.

Die Nord kennen eine ganz eigene Form der Magie, das "Thu'um" oder "Schreien". Mithilfe ihrer Stimme und Worten aus der Sprache der Drachen sind sie in der Lage ihrem Willen Form zu geben. Dabei ist die verbreitetste Lehre dieser Magieform der Weg der Stimme. Von den Graubärten gelehrt versucht sie, den Einsatz von Thu'um auf Situationen höchster Not zu begrenzen und ist eher eine pazifistische Philosophie als eine Schule der Magie.

Die Rothwardonen kannten einst eine Form der Magie, die sie "Shehai" nannten, "Schwert-Singen". Diese Form der Magie erlaubte ihren Anwenden, den "Ansei", Waffen aus Magicka zu erschaffen, mit denen sie im Kampf überragende Fähigkeiten entwickelten. Es heisst, eine dieser Fähigkeit habe einst das Ende Yokudas, der mythischen Heimat der Rothwardonen herbeigeführt. Heutzutage gibt es praktisch keine Ansei mehr und die wenigen, die von sich behaupten Shehai zu beherrschen sind kaum noch in der Lage, substanzlose Illusionen der Waffen von einst zu erschaffen.

Unter den konservativeren Altmer existierte seit jeher ein ganz eigenen Zugang zur Magie, was die Psijic den Alten Weg nannten. Zwar bringen die Altmer wohl mit die mächtigsten Magier Tamriels hervor, ihrer Tradition ist jedoch zu eigen, dass sie ihre grundsätzlichen Prinzipien auf Lehren aufbauen, die lange vor dem Aufstieg der heutigen Kulturen aufgestellt wurden und teilweise mit Methoden arbeitet, deren Prinzipien "modernen" Zauberkundigen kaum verständlich wirken können.

Die Bosmer haben über ihre Verbindung zu Y'ffre - dem Grünen Pakt - eine einzigartige Variante der Magie erschaffen, den man Paktmagie nennt. Durch ihre spirituelle Verbindung mit dem Valenwald und darüber zu Y'ffre sind sie in der Lage subtil Einfluss zu nehmen auf die Wildnis. In Ritualen und Gebeten rufen sie den Wald selbst an, um mächtige Bäume zu neuen Siedlungen zu formen (ohne den Pakt zu brechen und dem Wald Leid zuzufügen). Aber auch die Wilde Jagd ist ein Teil dieser Magie, in denen in Kriesenzeiten die Schamanen der Bosmer ihre Sippe in eine Meute wilder Bestien verwandeln um den Wald zu verteidigen - und in wildem Rausch ihr eigenes Leben auszuhauchen.

Die Dunmer praktizieren eine Abwandlung des Alten Weges. Während die Altmer und Psijic über ihre Magie eine Vereinigung mit dem Paradies ihrer Ahnen anstreben, haben die Dunmer die Herausforderung des Mundus akzeptiert. Ihre Magie besteht daher aus einer ganz eigenen Kombination aus dem Mystizismus der Aldmer, der Beschwörung ihrer Ahnen und dienstbarer Daedra und dem zerstörerischen Feuer, dass in ihren Herzen lodert. Aber in den Camps der Aschländer finden sich auch weise Frauen, die der Kunst der Heilung und der Kommunion mit den Geistern ihrer Ahnen mächtig sind und so ihre Sippen spirituell beraten.

Viele Rollenspieler sind daran gewöhnt, Magie in moralische Kategorien einzuteilen, wie "dunkle/dämonische Magie" oder "göttliche/lichte Magie". Soetwas existiert nicht in TES. Die Magie Tamriels ist ein amoralisches Werkzeug. Egal ob Priester eines Göttlichen, Kultist eines daedrischen Prinzen oder Gildenmagier, die Quelle der Macht ist immer die gleiche: Das Magicka. In wessen Namen man sie wirkt und aus welcher Überzeugung spielt für die Magie selbst keine Rolle. Des einen Fluch ist des anderen Segen.

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BeitragThema: Re: Die Magie Tamriels   Di Aug 04, 2015 3:45 pm




3. Das Wirken der Magie


Wie erwähnt, wirkt man Magie indem man Magicka in den gewünschten Effekt kanalisiert. Doch wie genau macht man das? Alle Quellen dazu geben nur soviel preis, dass es viel damit zutun hat, dass man den gewünschten Effekt in all seinen Facetten verstanden hat um das Magicka - aus dem inneren Reservoir des eigenen Körpers - in diese Form zu bringen. Wie genau man Magicka selbst dann kanalisiert scheint vor allem eine Frage dessen zu sein, wie man dieses Wissen sich bewusst halten kann und seine Konzentration darauf lenken. Die Magiergilde lehrt dazu vornehmlich Zaubersprüche die als "Eselsbrücken" helfen sollen das Gelernte in Erinnerung zu rufen und so auf meditative Weise die Konzentration zu halten. Zaubersprüche können dabei aus einer beliebigen Kombination aus Gesprochenen Formeln, Gesten und rituellen Handlungen bestehen. Manche Zauber erfordern eine gewisse Zeit, in der der Zauberwirker sich auf den Effekt konzentrieren muss um ihn zu erreichen. Wird er dabei gestört, kann der Zauber fehlschlagen, ebenso wenn es ihm nicht möglich ist bestimmte Teile des Zauberspruchs anzuwenden, beispielsweise da er gefesselt, geblendet oder geknebelt ist (vergl. http://uesp.net/wiki/Lore:Silence). Aber es gibt auch Berichte von Zauberern, die so vertraut und so geübt im Umgang mit bestimmten Effekten waren, dass ein Blick reicht, oder ein Fingerzeig und daher mit solch "einfachen" Mitteln nicht beeinflussbar sind.
Um einen Zauber, bzw. seinen Effekt zu lernen reicht es also nicht, einfach einen Zauberspruch auswendig zu lernen. Viel eher muss man den Effekt studieren, ihn begreifen und verinnerlichen. Der Zauberspruch dient dann nur dazu, das Erlernte noch einmal ins Gedächtnis zu rufen. So kann man also auch nicht einfach einen Zauber aus einem Buch zitieren, um ihn zu wirken. Das Buch dient viel eher als Lernhilfe, den Effekt und den dazu führenden Zauberspruch zu begreifen. Eine "Ausnahme" stellen Schriftrollen dar, die mit Zaubersprüchen beschrieben wurden, die so gestaltet sind, dass ihr Effekt durch ein Befolgen der notierten Anweisungen eintritt (und eine Verzauberung verbraucht, die das nötige Magicka liefert). Ebenso ist die Macht eines Zauberers durch die Menge an Magicka begrenzt, die er in seinem Körper speichern kann, bevor es sich langsam regenerieren muss, oder künstlich wiederaufgefüllt wird. Geübte Magier sind jedoch auch in der Lage auf fremdes Magicka, zum Beispiel in Welkynd-Steinen oder in anderen Lebewesen (durch Seelensteine oder durch Opferrituale) zuzugreifen.

Bedeutet dass, dass jeder der Lesen kann und die Zeit dazu hat, Magier werden kann? Im Grunde heisst die Antwort darauf: Ja, absolut! Mit entsprechender Zeit und entsprechenden Mitteln kann jeder Magie lernen. Die persönlichen Voraussetzungen (Auffassungsgabe, Zeit und Geld sich dem Studium zu widmen, aber auch den Willen das Studium auch wirklich gewissenhaft zu betreiben) sind hier jedoch oftmals die Grenze, da nicht jeder Zugriff oder Zeit & Mittel dazu hat, sich der Magie zu widmen. (vergl. http://www.uesp.net/wiki/Lore:Manual_of_Spellcraft )
Darüber hinaus hat es viel mit persönlicher Stärke zutun, das Magicka in ausreichender Form kanalisieren zu können um die mächtigeren Zauber zu wirken. Es gibt mehr als eine Geschichte darüber, wie törichte Zauberwirker sich an Zaubern versucht haben, denen sie nicht gewachsen waren und die Fehlschläge katastrophale Folgen hatten. Aber es existieren auch Geschichten über magische Wunderkinder, deren Kreativität so ausgeprägt und deren Wille so stark ist, dass sie ohne fremde Anleitungen bereits sehr früh einzelne Zauber wirken oder gar meistern konnten.

Magie zu erlernen, dass ist neben den privaten Lehrmeistern an verschiedenen Schulen und Akademien über ganz Tamriel verteilt möglich. So bietet die Magiergilde in ihren Niederlassungen Weiterbildungsmöglichkeiten an für jeden, der die strikten Aufnahmebedingungen erfüllen kann, während es in jedem Volk eigene Traditionen zur Ausbildung von Zauberwirkern gibt.

3.1. Grenzen der Magie

Magie hat ihre Grenzen. Sterbliche können mit ihr niemals wirklich die Macht eines Gottes für sich beanspruchen, ohne ihre Sterblichkeit hinter sich zu lassen. Selbst die Psijic scheinen nicht allmächtig zu sein. Bei der Anwendung von Magie sollte ein Zauberer sich also stets bewusst sein, dass das was er tut herausfordernd und anstrengend ist. Übernimmt er sich, wird er dafür einen Preis bezahlen müssen. Magie ist daher ebenso sehr ein Erforschen der eigenen Grenzen, wie eine Herausforderung an die Umwelt, den Verstand und die Kreativität eines Magiers herauszufordern, damit er sie meistern mag um daran zu wachsen. Denn Magie ist schlussendlich der Weg des erleuchteten Geistes, die Grenzen der stofflichen Welt zu überwinden.

4. Wichtige Gruppierungen

So wie die Magie Tamriels sich in verschiedene Lehrmeinungen und Strömungen aufteilt, so teilen sich die Anwender der Magie ebenso in Gruppierungen auf, die diesen Lehren anhängen. Ein paar der bekannteren Vereinigungen sollen hier genannt werden.

4.1. Die Magiergilde

Das in Tamriel meistverbreitetste Bild der Magie ist geprägt von den Lehren der Magiergilde. Diese Gruppierung - wie bereits erwähnt - wurde von einem Psijic namens Vanus Galerion gegründet, der für die gelehrten Zauberwirker eine aktivere Haltung im Bezug auf die weltlichen Ereignisse in Tamriel forderte. Die Magiergilde selbst verfolgt das Ziel, das Wissen um die Magie zu bewahren und zu mehren und darauf zu achten, dass die Zauberwirker Tamriels sich an die etablierten Gesetze bezüglich ihrer Kunst halten - zum Vorteil aller Bewohner Tamriels.
Um ihr Beitreten zu können muss ein potentielles Mitglied ausreichende Kenntnisse in den 4 großen Schulen der Magie aufweisen und eine hinreichende Befähigung in den Praktiken der Verzauberung und der Alchemie beweisen.
Entsprechend ist die Magiergilde also weniger eine Institution zur Ausbildung angehender Magier, sondern eine Vereinigung von Zauberwirkern, die ihre Zunft pflegen und ausprägen möchten. Dennoch unterhält die Gilde Kontakte zu verschiedenen Ausbildungsstätten um diese zu unterstützen oder um vielversprechende, neue Mitglieder anzuwerben.

4.2. Der Orden des Schwarzen Wurms

Nekromantie ist wie erwähnt eine Praxis, die in weiten Teilen Tamriels auf Ablehnung und sogar offene Verfolgung stößt. Unter dem Psijic und Studiengefährten Galerions Mannimarco entstand eine Gruppierung von Magiern, die dieser Form der Magie den Vorzug geben: Der Orden des Schwarzen Wurms. Dieser Geheimbund von Zauberwirkern mit einem Interesse an der Nekromantie und ihren Implikationen hält sich versteckt vor den wachsamen Augen der Magiergilde und arbeitet an verbotenen Ritualen, um die Macht über Leben und Tod zu meistern.

4.3. Der Orden der Psijic

Dieser Mönchsorden, beheimatet auf der Insel Artaeum bei den Sommersend Inseln gilt als die Keimzelle aller magischen Forschungen des kaiserlich geprägten Tamriels. Der Orden lebt dabei eine Philosophie, basierend auf den esoterischen Lehren der Schule des Mystizismus - die Suche nach Erleuchtung, die Verehrung der ursprünglichen Geister (der Ehlnofey?) und die Vereinigung mit der Ganzheit des Seins - und war lange Zeit bekannt für seine beratende Funktion an den Höfen der Fürsten der verschiedenen Länder. Die Psijic betreiben dabei jedoch eine strikte Politik der Neutralität und verweigern sich einer Anteilnahme an den Kriegen, die das Land überziehen.

4.4. Die Hexenzirkel und die Hexenmeister der Orks

In Hochfels, der Marsch und in Himmelsrand finden sich Zirkel von weisen Frauen (und auch Männern) die die Kunst Hexenmagie beherrschen. Eine wilde, kaum formalisierte Mischung aus den verschiedenen Schulen der Magie (Illusionen, Beschwörungen und Nekromantie werden oft als Beispiele genannt) sind diese Hexen in der Lage ebenso Daedra zu beschwören und Flüche auszusprechen, wie schwerste Wunden zu heilen und den Verstand eines Opfers zu vernebeln. Die Orks kennen eine ähnliche Form der Magie, die man manchmal auch "Heckenmagie" nennt und deren Anwender als Hexenmeister gefürchtet sind. Die Magiergilde verbietet den unkontrollierten Gebrauch dieser Magie, was die Zirkel natürlich in keinster Weise kümmert.

4.5. Die (kaiserlichen) Kampfmagier

Während der Zeit der alessianischen Rebellion gegen die Ayleiden entwickelte sich eine ganz besondere Truppenart unter den Menschen: Die kaiserlichen Kampfmagier. Gedacht als "magische Artillerie" gegen die Truppen der Mer leisteten die für den Kampf schwergerüsteten Magier gute Dienste und wurden zu einem festen Bestandteil der Armeeorganisation des ersten Kaiserreichs. Dieses Prinzip des Magiers, der sich vor einem Waffengang nicht fürchten muss, wird bis heute aufrechterhalten und findet sich in ähnlicher Variation auch in anderen Völkern wieder, wie den Altmer oder den Bretonen, während andere Völker wie die Dunmer und die Bosmer oftmals auf leichter gerüstete Varianten setzen oder sogar dazu übergehen ihre Kämpfer in Magie zu schulen (die sogenannten Magierkrieger oder Zauberklingen) um Schocktruppen zu erschaffen, die mit Magie und Schwert die Reihen der Gegner durchbrechen können. Letztere finden sich oftmals nach ihrer Dienstzeit auch als Söldner und Abenteurern in allen Teilen Tamriels wieder.

4.6. Die Graubärte und der Weg der Stimme

Das Thu'um, die mystische Kunst des "Schreiens" erlaubt es den Nord, durch Worte der Macht magische Effekte zu erzielen. Um diese Worte anwenden zu können braucht es jedoch ein Leben der Hingabe und der Übung - oder eine ganz besondere Begabung, wie sie nur sehr wenige Individuen besitzen. Die Lehren über diese Form der Magie werden von einem Mönchsorden in Himmelsrand bewahrt, die in der Klosterfestung Hoch-Hrothgar leben: Die Graubärte. Diese zurückgezogenen Mönche Lehren das Thu'um nur Auserwählten in Form des Weges der Stimme. Dieser Weg der Stimme besagt, dass nur in Zeiten höchster Not für das Volk der Nord eine Stimme (ein Anwender des Thu'um) seine Macht anwenden darf.

5. Varianten des Magierkonzepts

Ebenso vielseitig wie die das Verständnis der Magie kann es sein, ein Charakterkonzept zu entwickeln, dass sich rund um das Thema Magie und Zauberei dreht. Diese List ist daher weder vollständig, noch erschöpfend, kann aber als Referenz herangezogen werden für die typischsten Arten von Magieanwendern.

5.1. Der Magier

Der typische Magier und damit Grundlage für unsere weitere Betrachtung ist ein Gelehrter. Seine Magie hat er entweder über eine Lehranstalt (Magierakademien) oder über einen Lehrmeister gelernt. Je nach Herkunftsprovinz wird er nach der vorläufig abgeschlossenen Ausbildung sich um einen Platz in der Magiergilde bemüht haben um mit deren Unterstützung seine Forschungen weiterzuführen. Dann wird er die vier großen Schulen weiter studieren und vielleicht einen Abstecher in weniger bekannte Gefilde wagen wie die Beschwörung. Magier aus den Provinzen der Mer folgen alternativ der traditionellen Lehrmeinung ihres Volkes und entwickeln ihren eigenen Weg, abseits von der klaren Struktur der Magiergilde. Das Dunmer-Haus der Telvanni wäre dazu ein bekanntes Beispiel.

5.2. Der Kampfmagier

Wo der Magier ein Gelehrter ist, ist der Kampfmagier eher praktisch orientiert. Er kombiniert eine Auswahl meist eher offensiver Zauber mit einer Ausbildung im bewaffneten Kampf. Die kaiserliche Legion der Kampfmagier geht sogar so weit, ihre Kampfmagier in schwere Rüstung zu stecken, sie zu magischer Artillerie ausbildend.
Kamfpmagier gibt es in allen Völkern, wo sie zwar nicht immer die gleiche Auswahl an Zaubern lernen, stets jedoch eine Aura der Brutalität und der Macht aufbauen. Kampfmagier lernen ihren Weg meist ebenso in speziellen Akademien oder durch Veteranen ihres Weges.

5.3. Der Magierkrieger

Auch bekannt als Zauberklingen und Schwertmagier sind Magierkrieger Kämpfer, die sich eine Auswahl an unterstütztenden oder offensiven Zaubern angeeignet haben, um ihre ohnehin beeindruckenden Kampffähigkeiten mit der Macht der Magie zu verstärken. Wo die kaiserlichen Kampfmagier die magische Artillerie bilden, sind die Magierkrieger die versierten Plänkler, die einen Feind mit arkanen Taktiken überrumpeln. Viele Magierkrieger beginnen ein Leben als Söldner und Abenteurer nach ihrer Ausbildungszeit, da ihre breite Palette an Fähigkeiten sie auf eine ebenso breite Palette an Situationen vorbereitet hat. Magierkrieger werden oftmals als spezielle Soldaten in der Armee ihrer Heimat ausgebildet. Es gibt jedoch auch Magierkrieger die als Teil eines Ritterordens ausgebildet werden und als Glaubensritter auf Questen gehen.

5.4. Die Nachtklinge

Auch bekannt als Schattenklingen sind Nachtklingen Meister der Verstohlenheit und die Agenten in den Reihen der Zauberwirker. Eine Nachtklinge setzt ihre Magie dazu ein, um subtil und verstohlen ihre Ziele zu erreichen. Neben der offensichtlichen Betätigung im Bereich der Spionage findet man Nachtklingen auch in der Unterwelt des Kaiserreichs aber ebenso auch als Agenten der Magiergilde um verdeckte Bedrohungen zu identifizieren oder geheimes Wissen zu "retten". Nachtklingen lernen ihre Kunst entweder im Selbststudium, über die Diebesgilde, manchmal jedoch auch als Teil eines Kultes oder seltener über eine spezielle Akademie.

5.5. Der Heiler

Die Kunst der Wiederherstellung ist eine seltene und mächtige Form der Magie. Adepten oder gar Experten in ihr sind beliebt und gesucht. Ein ausgebildeter Heiler kommt meist aus den Reihen der Heilergilde, ein klerikaler Hintergrund als Teil des Kultes einer wohlmeinenden Gottheit ist jedoch auch denkbar. Selten finden sich Heiler in den Reihen der Magiergilde, die ihr Wissen dann meist eher theoretisch fördern wollen, als es praktisch anzuwenden.
Gute Heiler sind selten und manchmal sogar Ziel von Unmut, wenn sie nicht in der Lage sind die Wunder zu vollbringen, die man von ihnen erwartet. Daher lernen viele Heiler auch grundlegende Zauber zur Verteidigung. Böse Zungen behaupten, wenn ein Heiler erst einmal realiisiert habe, dass er damit die Macht über Leben und Tod in den Händen hielte, würde er schnell dem Wahnsinn anheim fallen. Andererseits behauptet man das auch von Meistern der Zerstörung generell.

5.6. Der Kleriker

Anders als die eher wissenschaftlich orientierten Magier sind Kleriker Zauberwirker im Namen ihres Glaubens. Das bedeutet nicht, dass sie ihre Magie als Gabe ihrer Götter sehen, denn auch sie müssen sie erst lange und mühselig lernen. Aber ihre Anwendung dient einem geheiligten Ziel: Dem Dienst an ihrer Gottheit und für ihren Glauben. Priester und Tempelritter des kaiserlichen Kultes der Acht, die Priester des alten Weges der Altmer und die Tempelpriester und Ordinatoren des Tribunals sind klassische Vertreter dieser Form der Zauberei, die meist eine Mischung aus heilsamer wie zerstörerischer Magie beinhaltet und oftmals Gebete an die Gottheit ihrer Wahl sendet. Auch "primitivere" Versionen wie Schamanen bei den Nord und den Bosmer und Weise Frauen bei den Dunmer fallen in diese Kategorie, deren Rituale die Geister und Ahnen um ihre Gunst anflehen sollen.
Aber auch Kultisten der daedrischen Prinzen oder solch makaberer Gottheiten wie Seth fallen in die Kategorie der Kleriker, als Agenten der finsteren Absichten ihrer Herren agierend und dabei eher subtile Manipulationszauber oder gar vulgäre Zerstörungen anwendend als heilsames Mana zu bringen.

5.7. Die Hexe

Ebenso abgewandt von den "modernen" Methoden der Magiergilde existieren überall in Tamriel Zirkel von Zauberwirkern, die durch Tradition und Glauben eine Form der Magie entwickelt haben, die allgemein als "Heckenmagie" bekannt ist. Ihre Anwender finden sich meist in den Völkern der Bretonen, der Nord, der Orks aber auch der Kaiserlichen in ländlichen Regionen Cyrodiils. Aber auch unter den Dunmer und Bosmer finden sich einzelne Hexenzirkel. Im Einklang mit den Geistern des Landes lebend (die manche Gelehrte als Ehlnofey identifizieren wollen) sehen sie sich als deren Wächter oder als Medium, durch den das Land seinen Unmut ausdrücken kann. Sie sind Beschwörer, Heiler, Nekromanten und Zerstörer, deren rohe Form der Magie manchmal gar vollkommen unkontrolliert und "wild" wirken kann.

6. Schlusswort
Magie ist vielseitig und es liegt in ihrer Natur, niemals gänzlich begreifbar zu sein.
Im Rollenspiel ESOs wird es daher immer wieder zu Unstimmigkeiten bei der Interpretation ihrer verschiedenen Aspekte geben. Dieser Leitfaden dient daher nur dazu, eine einfache Grundlage zu bieten, auf die man sich berufen kann. Er ist dabei sicher nicht vollständig in seinem Umfang dessen, was er an Quellen umfassen könnte (auch wenn sich darum bemüht wird) und kann daher nicht als Todschlagsargument dienen für die obskureren Formen der Magie. Schlussendlich soll in dieser Wissenssammlung vor allem eine Aussage sich herauskristallisieren: Magie ist so vielseitig wie ihre Anwender und daher gibt es nicht den einen, wahren Weg, auch wenn wir alle danach streben. Kreativität im Umgang mit ihr sollte daher niemals abgestraft werden, sondern ein Anlass sein, seinen eigenen Horizont zu erweitern.


Quelle: http://teso-rollenspiel.de/index.php?page=LexiconItem&id=315
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